Conducir camiones, reformar casas o gestionar una gasolinera: los videojuegos que simulan trabajos
Los juegos que emulan situaciones laborales ganan popularidad entre los usuarios más jóvenes
Paloma Chen
Miércoles, 16 de julio 2025, 00:16
«Mis compañeros de trabajo no se lo creían. Me preguntaban, '¿de verdad que cuando terminas la jornada y te vas sólo a tu casa ... te pones a conducir en Alemania? ¡No puede ser!', y yo les decía que lo tenían que probar para creérselo». Rafa Granero (32 años) se sienta todos los días en el asiento de coche de carreras que tiene instalado en una habitación con las persianas bajadas. Se pone guantes y zapatillas de carreras, y desde su ordenador inicia 'iRacing'. En su pantalla curva, aparece una vista realista de la cabina de un piloto de carreras. Maneja con soltura su volante con Force Feedback con pedales de gas, freno y embrague. Está entrenando para correr con compañeros de España, México, Argentina y otros países las 24 Horas de Nürburgring, competición que este año se celebra del 21 al 22 de junio. Solo que él no saldrá de su piso en Almàssera.
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'iRacing' es un videojuego en línea que simula coches, pistas y eventos de carreras con el mayor detalle posible. Los circuitos están escaneados de los circuitos reales. Para Rafa no es un videojuego sino una herramienta de trabajo y de entrenamiento: «Además de por diversión, yo utilizo los simuladores para aprender y mejorar, y poder algún día llegar a correr en la realidad. Si en algún momento tengo la suerte de estar en Nürburgring de verdad, el simulador me habrá permitido ya aprenderme muchos de los detalles del circuito». Acostumbrado a los prejuicios de los que desconocen el mundo de los simuladores, defiende que para él no es un juego por la manera que tiene de utilizarlo: «A mí me gusta competir y tomármelo en serio. Por eso me preparo los eventos de carreras online. Algunos los corres sólo pero en otros no, así que si no entreno, perjudico a mi equipo».
Su objetivo en el futuro es llevar a la vida real lo que aprende en las horas de simulador. La semana pasada estuvo en un rally de montaña con un amigo y «puedo decir que mi simulador provoca las mismas sensaciones. Este finde no hay evento real, así que en vez de no hacer nada, entrenaré en casa». A Rafa ya le gustaba el mundo de los coches antes de probar el simulador por primera vez hace tres años (trabajaba de pintor de automóviles) y, de hecho, no es nada fanático de los videojuegos en general. Ante los inconvenientes prácticos de poder participar en carreras reales, encontró en el simulador una forma más fácil y cómoda de probarlas y aprender técnicas que de otro modo no podría. «Puedes controlar todo el setup del coche, el ala, la presión de los neumáticos, si conduces con lluvia, en seco, etc. A veces, el simulador saca lo mejor de ti porque, a diferencia de en la vida real, puedes probar de todo, y no te vas a matar», comenta. Y aunque montar su equipo de simulación le requirió cierta inversión (de unos 2.000 euros, sumando todas las diferentes piezas que lo componen), sigue siendo más barato que comprarse un coche de carreras real.
Para los conductores profesionales de Fórmula 1, estos simuladores tampoco son videojuegos, sino herramientas que se han vuelto imprescindibles en sus rutinas, y algunos equipos tienen personal específico exclusivamente para probarlos. Max Verstappen, campeón del mundo de Fórmula 1, también es campeón en el mundo de la simulación, y está siendo uno de los principales embajadores en dar a conocer este mundo. No obstante, para el público generalista es fácil juntar las propuestas que se destinan al entrenamiento profesional con las que efectivamente son más arcade: 'Gran Turismo', por ejemplo, es un título que se centra más en la jugabilidad que en las físicas reales de los vehículos, por lo que quienes lo juegan suelen buscar más bien diversión y desconexión.
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Rafa cita el 'Euro Truck Simulator', un juego de conducir grandes camiones por Europa, como otro que también pone a veces en su equipo de simulación: «Se puede usar como vía de escape, buscando un momento de paz. En vez de coger mi propio coche y conducir hasta Francia, me hago mi ruta en camión y así viajo sin salir de casa, pero con la sensación de que no estoy ni en mi país. Yo lo juego menos porque no es competitivo, pero sin duda, sirve para desconectar la mente, y es muy divertido porque te metes en en el rol de un camionero y también lo puedes jugar con tus amigos: vas cumpliendo misiones como hacer x kilómetros, entregar mercancías, ganar dinero, comprar un camión mejor, conseguir tu propia empresa de camiones, contratar a más personas, etc.».
De hecho, 'Euro Truck Simulator 2' es el tercer juego más vendido en España con la etiqueta «relajante» en la plataforma de distribución de juegos de referencia Steam. En la lista está junto a otros títulos que simulan profesiones y situaciones laborales, como simuladores de agricultura, de conducción de trenes, taxis, y aviones, y de gestión de establecimientos como gasolineras o supermercados. También llaman la atención los que permiten probar profesiones menos convencionales, como el exitoso 'Cash Cleaner Simulator', donde te pones en la piel de un blanqueador de dinero que utiliza la lavadora para limpiar billetes, o el 'Crime Scene Cleaner', en que nos relajamos limpiando las escenas sangrientas que deja la mafia. Para los que quieren algo menos sádico, existe el 'PowerWash Simulator', donde con tu hidrolimpiadora puedes dejarlo todo como los chorros del oro… y disfrutar de un momento zen escuchando el sonido de la presión del agua.
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Liberto Méndez (27 años) es programador de software y jugador casual de este género: «Los juego sobre todo cuando quiero tranquilizarme. Requieren acciones muy mecánicas y no tienen desarrollo narrativo, así que son muy fáciles». Del 'Euro Truck Simulator' y de otros juegos de conducir vehículos le gusta «que requieren movimientos suaves con las manos y hay una sensación de progresión. Al mismo tiempo que dejo la mente en blanco, pongo la música que me gusta, estoy pendiente de los obstáculos, y vivo el momento».
Apunta, además, que su carencia de narrativa hace que sean populares entre los streamers: «Cuando retransmiten en sus canales de Twitch, este tipo de juegos son lienzos en blanco para ellos. La personalidad del streamer aflora naturalmente. En las acciones muy mecánicas los errores son frecuentes y divertidos. Se ponen a conducir relajadamente pero es fácil que improvisen, que se enfaden en directo, etc.» Por ejemplo, IlloJuan, con más de 4 millones de seguidores en Twitch, se vestía de camionero cuando retransmitía el 'Euro Truck Simulator', realizando una performance que sus fans disfrutaban.
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¿Ocio o negocio?
El último juego de simulación laboral que ha jugado Liberto es 'House Flipper', otro de los más vendidos de Steam en la categoría «relajante»: «Juegas a remodelar casas. Tienes que hacer desde la limpieza a la albañilería y la pintura. Tiene las dinámicas mecánicas de otros juegos pero al menos obtienes como recompensa una casa mona, y terminas con cierta sensación de orgullo». ¿Pero en qué momento la industria del videojuego se dio cuenta de que para la audiencia es divertidísimo simular determinadas profesiones y realizar acciones tan adultas como reformar casas? Para Liberto, la mayoría de los videojuegos «consisten en jugar a trabajar. Casi todos tienen una estructura de trabajo más o menos visible y un sistema económico. Desde los más mainstream como los 'Assassin's Creed', que hay gente que los llama 'juegos de ser recadero', hasta la saga 'Yazuka', donde escalas socialmente desde ser un mendigo. Pero específicamente en los simuladores laborales, se suele plantear un modelo económico en el que es extremadamente difícil fracasar o no progresar, por lo que hay una recompensa inmediata, sumándole la falta de consecuencias y la carencia de riesgo: no pasa nada si hoy en 'Stardew Valley' no planto patatas, y en 'House Flipper' no estoy realmente invirtiendo millones de dólares para reformar mi casa de ensueño».
Para Sergio Alloza, psicólogo especializado en videojuegos, la palabra clave es «seguridad»: «En el contexto virtual de un juego de gestión de una heladería, si lo haces mal y el cliente se va, simplemente pierdes una serie de puntos. Mientras que en la vida real, tendrías una situación emocionalmente incómoda, ya sea porque entras en conflicto con tu jefe, porque el cliente te deja una mala reseña o te planta una reclamación, etc. Como jugador, tienes un entorno donde el error no es castigado ni tiene unas consecuencias emocionales o económicas negativas».
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Respecto a si los videojuegos, que normalmente asociamos a la esfera del ocio, alimentan dinámicas capitalistas y productivistas instaladas en la cultura laboral, el especialista responde que «la sociedad nos ha entrenado a buscar una productividad y una elaboración de tareas, del que emana el sentido de la vida para muchas personas. De hecho, en países donde el capitalismo está aún más instaurado, como EE.UU., hay más interés por la cuestión del sentido de la vida porque apenas tienen tiempo libre, tiempo de no hacer nada y solo disfrutar. En el caso de los videojuegos, todos, independientemente del género que sean, tienen en común el reto. Por lo que en el caso de los videojuegos que pensamos que emulan situaciones de trabajo, lo que emulan realmente es el reto que el propio trabajo te presenta como trabajadora. Por ejemplo: la elaboración en sí del helado a tiempo o la gestión de los clientes. Esa es la parte gamificable de los trabajos reales, que en los videojuegos se traducen en experiencias con puntos lúdicos que aumentan tu motivación».
En esa línea, un estudio de 2018 del National Center for Biotechnology Information (NBCI) de EE.UU. aseguraba que la «gamificación» en el entorno laboral podría mejorar los resultados de las empresas hasta en un 20% y aumentar el compromiso de los trabajadores en un 30%. Para el psicólogo Sergio Alloza esto no es sorprendente, pues la gamificación efectivamente se puede llevar a cabo en entornos presenciales y no solo digitales, proponiendo retos sin castigos ni otros condicionantes de las situaciones laborales reales. Así los empleados aumentarían su motivación al sentirse en un juego y no en un trabajo. El experto en psicología y videojuegos, en esa línea, investiga lo lúdico como un estimulador de habilidades blandas: «Los videojuegos están entrenando capacidades que luego son útiles en el mercado laboral. Quizá la gente juega a tantos simuladores laborales porque estos están estimulando correctamente habilidades en las que los jugadores son buenos. Si tú eres bueno con la gestión del tiempo, por ejemplo, encontrarás estimulante el juego de la heladería porque tienes que poner tres helados cada segundo, batir leche, atender al gerente, y hacer mil cosas a contrarreloj. Propongo darle la vuelta al asunto: a veces no jugamos a juegos porque nos querramos entretener, sino que jugamos a juegos porque nos estimulan y enriquecen».
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En cambio, Diego Freire, guionista, diseñador narrativo y comunicador de videojuegos, es mucho más crítico con el auge de este género: «¿Por qué todo tiene que servir para currar mejor? ¡Yo quiero jugar para destrabajar!». Comprende que la relajación que provocan estos juegos tiene que ver con «estar en un entorno controlado en el cual podemos entrar y salir a nuestro antojo, que cumple una fantasía muy básica: la del control sobre nuestro cuerpo, nuestras acciones, y nuestro tiempo». Pero expone que le parecen una deriva negativa de la industria porque representan al milímetro la idea del sociólogo Max Webber sobre que el «espíritu» del capitalismo es obtener dinero para así poder obtener más dinero: «Consigues A para así tener B y luego C. Es una derivación terrible de una idea de diseño de juego básica que, en su momento, parecía del todo inocente. La fantasía de acumular y ser rico ni siquiera es importante, porque en la mayoría de estos juegos no puedes simplemente comprarte un jet y descansar, sino que tienes que seguir currando, y siempre de manera más eficiente».
Cita más referentes intelectuales que ayudan a aclarar su postura: «John Dewey, filósofo y pedagogo americano, diferenciaba entre el trabajo que produce obras de arte y el trabajo de trabajar. El primero, de algún modo, tenía su base en el juego, donde el niño hace un poco el tonto por el gusto de hacerlo. Pero en cuanto se le suma una motivación externa (el dinero), la cosa cambia, pues ya no es trabajo, es una labor. Creo que a medida que el juego ha ido apareciendo en otras facetas de la vida, nos hemos olvidado de qué es jugar realmente. Habría que hacer un trabajo de investigación más a fondo, pero creo que los juegos de móvil, que comenzaron fuerte a finales de los 2000 y comienzos de los 2010, son los principales culpables del cambio de paradigma: de repente el loop de acción-reacción-recompensa se puso en servicio no del juego en sí sino de algo externo».
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Para Diego, la gravedad de la situación se traduce en que «el juego más jugado ahora mismo en el mundo es uno de 'Roblox' que tiene picos de dos millones de jugadores. Es uno de granjas donde se recolectan verduras para ser vendidas y así conseguir más verduras y más grandes. Los niños exhiben grandes campos de cultivo para representar su poderío en el juego. Muchos simuladores laborales están en la misma línea: juegos donde jugar no es un fin en sí sino un medio para conseguir otras cosas, como tener el número más grande».
'Tiny Garden' es el primer título que el estudio de videojuegos Ao Norte, que dirige Diego, ha lanzado este año. Trata de cultivar un jardín de bolsillo customizable dentro de un juguete mágico. En su descripción en Steam, dice que es una «relajante mezcla entre granjas, puzzles y estrategia». De nuevo, la palabra «relajante». Pero, en contraposición a la tendencia con la que se muestra crítico, Diego asegura que «en nuestro juego evitamos todo lo posible que el gameplay y diseño tengan que ver con el trabajo. Cuando recolectas vegetales, no te damos dinero a cambio de ello. Los vegetales nuevos no se compran con dinero, sino que se intercambian por otros. Con esto queremos conseguir que los jugadores no piensen en términos de eficiencia o dinero, sino que tan solo se dejen llevar. Ya desde la alusión al juguete, y el que todos los elementos tengan estética de juguete, está pensado para alejarlos al máximo de la idea del trabajo».
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