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Tim Schafer.
«Volver a los clásicos da otra perspectiva de lo que estás diseñando ahora»

«Volver a los clásicos da otra perspectiva de lo que estás diseñando ahora»

director de Double Fine

Iker Cortés

Martes, 1 de diciembre 2015, 14:55

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Torrente de genio y cómico incontenible, a sus 48 años Tim Schafer (California) puede presumir de haber llevado a la pantalla de nuestros ordenadores y consolas algunos de los mejores juegos de la historia, con aventuras gráficas tan inteligentes como 'Day of the Tentacle' y 'The Secret of Monkey Island', en LucasArts, y títulos de culto como 'Psychonauts' o 'Brutal Legend', ya con su propio estudio Double Fine. Hace tres años, Schafer revolucionaba la industria al apostar por la financiación colectiva para llevar a cabo 'Broken Age', una nueva aventura gráfica que recuperara y actualizara el espíritu de las antiguas. Pedía 400.000 dólares y recibió 3,3 millones. "Vamos a seguir apostando por el 'crowdfunding'", asegura ahora. Apenas cuatro días después de esta entrevista, el diseñador presentaba una campaña de financiación colectiva para 'Psychonauts 2', a través de la plataforma Fig.

Acaba de recibir un premio honorífico a toda su trayectoria, ¿se siente mayor?

(Ríe). Llevo haciendo esto 25 años y no quiero parar en un futuro cercano. Espero que este premio no sea la manera de pedirme que deje de trabajar en lo mío (risas).

Double Fine está ahora muy centrada en publicar remasterizaciones de antiguos éxitos como 'Grim Fandango' y 'Day of the Tentacle'. ¿Son los fans los que lo piden o a ustedes les apetece revisitar estos juegos?

En el caso de 'Grim Fandango' y ' Day of the Tentacle' se trata de cuidarlos de alguna manera. Hasta el momento han sido los fans quienes han conseguido que ambos juegos siguieran funcionando en las máquinas actuales y tampoco se podían comprar de forma legal. En cierto modo, la tecnología hace que estos juegos perezcan y no se mantengan frescos, así que queríamos volver a ellos y mantenerlos vivos. También hemos querido introducir nuevos contenidos. Para llevar a cabo las remasterizaciones hemos ido a los archivos y el arte original. En el caso de 'Grim Fandango' hemos vuelto a grabar la música con una orquesta en directo. Con estos nuevos contenidos damos una razón a los fans para acercarse de nuevo al juego. Y esto es algo que podemos ir haciendo porque tenemos distintos equipos, así que mientras uno remasteriza un título clásico, el otro hace algo completamente nuevo como 'Headlander'.

¿Qué ha sentido al volver a los clásicos?

Buff, ha pasado mucho tiempo, tanto que para jugar a mis propios juegos he tenido que mirar pistas porque no recuerdo cómo se resolvían determinados puzles. Se han agolpado muchos recuerdos felices porque fue un momento fantástico y echo de menos a algunas de las personas con las que trabajaba. Lo bueno de estas remasterizaciones es que hemos podido hacer una mini-reunión con el antiguo equipo. Así, en 'Day of the Tentacle' salen Peter Chan y Dave Gross, entre otros, en los comentarios. Así que sí, es cierto que hay un poco de nostalgia en todo esto pero al mismo tiempo volver a los juegos clásicos te da otra perspectiva de lo que estás diseñando ahora y te permite pensar qué hacíamos entonces, qué estamos haciendo ahora mejor y qué podemos aprender de los antiguos juegos que hemos olvidado hacer.

¿Y de esta mini-reunión no puede surgir un proyecto nuevo?

En realidad ya hicimos algo así con 'The Cave', de Ron Gilbert, se trataba de un juego totalmente nuevo pero muy vinculado a los tonos y sensaciones de los antiguos juegos suyos.

Después de 'Brutal Legend', un juego con un presupuesto importante, Double Fine ha preferido hacer proyectos más pequeños. ¿Por qué? ¿Volverán hacer juegos de esa magnitud?

En aquel momento pensé que estábamos llegando al final de una era. Una era en la que un estudio independiente podía hacer un juego de múltiples millones de dólares, con un contrato con una distribuidora. Las distribuidoras ya no tienen tanta capacidad para este tipo de proyectos y te ponen condiciones como quedarse con los derechos o una serie de compromisos. Queríamos hacer juegos más pequeños que pudiéramos finalmente autopublicar. Cuanto menos dinero necesitas, más flexibilidad tienes. Al final pudimos autopublicar la versión de 'Brutal Legend' de PC. Lo más sorprendente ha sido el 'crowdfunding' de 'Broken Age'. A partir de ahí vimos que no necesitamos dinero de una empresa, que podíamos obtener el dinero de las personas que juegan a esos juegos, y eso nos ha permitido ser independientes.

Habéis vuelto a usar Kickstarter para 'Massive Chalice'. ¿Veremos cada vez más juegos así?

Desde luego el 'crowdfunding' está aquí para quedarse. Es una manera natural de financiar juegos. Antiguamente tu jefe intentaba adivinar qué querían los jugadores, ahora tus jefes son los jugadores y es una manera natural y razonable de llevar a cabo las cosas. Y más con plataformas como Fig, en las que incluso se puede invertir y compartir los beneficios. Lo vamos a usar en el futuro, definitivamente.

¿Cree que algunos estudios lo están usando como un estudio de mercado barato para ver si hay un interés real por ciertos juegos?

Hay muchas grandes empresas que han visto el éxito de los independientes con Kickstarter y han visto que es una manera de atraer la atención al producto. Sin embargo, los jugadores muchas veces no tienen la sensación de que a esas empresas les falte el dinero. Es lógico pensar que puede que una persona esté pidiendo el dinero, pero luego hay más financiación por detrás. En este caso, para evitar sospechas, la solución es la transparencia, permitir que todo el mundo sepa de donde procede todo el dinero porque lo cierto es que para hacer un proyecto grande, un triple A, con crowdfunding lo más probable es que necesites las dos cosas: dinero del público y dinero de algún editor. Lo que sí creo es que si final se opta por hacer un 'crowdfunding', debe ser porque el juego no podría lanzarse si no fuera por los fondos que suministran los fans. Es decir, el dinero que aporten los jugadores no puede ser un extra, tiene que ser esencial en el desarrollo del juego porque si no la gente no siente que su implicación en el mismo tenga importancia.

Aparte de las remasterizaciones y de 'Headlander', ¿en qué mas está trabajando Double Fine?

Tenemos dos proyectos de los que no puedo desvelar nada que usarán el 'crowfunding' y nuevas tecnologías.

Hablando de nuevas tecnologías, ¿qué opina de la realidad virtual?

Creo que como todas las tecnologías, es otra herramienta que los creativos pueden utilizar para contar sus historias. En Double Fine, nuestro objetivo es llevarte a una especie de mundo fantástico que creamos nosotros y mantenerte ahí y hacerte sentir como si eso fuera real y yo creo que la realidad virtual lo hace. Es efectivo y muy natural que nosotros experimentemos con ella tal y como ya estamos haciendo.

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