Jugonas

Las mujeres toman el mando, delante y detrás de la pantalla. Cinco pioneras del sector del videojuego conquistan el Fun&Serious Game Festival, el certamen más importante de Europa

Varias chicas prueban un videojuego en la anterior edición del Fun&Serious./Borja Agudo
Varias chicas prueban un videojuego en la anterior edición del Fun&Serious. / Borja Agudo
PASCUAL PEREA

Algo está cambiando inexorablemente en el mundo del videojuego. Nacido y desarrollado como un reducto masculino de combates, aventuras y competiciones regadas de adrenalina y testosterona, relegaba a la mujer a programas de simulación social, moda, maquillajes y poco más. Incluso cuando el héroe hipermusculado de turno cedía el protagonismo a la mujer, ésta adoptaba una forma voluptuosa y recauchutada, concebida bajo los estereotipos del machismo más rampante. Afortunadamente, como en tantas otras facetas de la vida, las chicas empiezan a tomar el mando, tanto delante como detrás de la pantalla. No hay más que ver cómo ha evolucionado Lara Croft, la heroína de 'Tomb Raider', que se distancia de aquellas fantasías calenturientas mientras gana en profundidad e incluso se plantea, entre una y otra misión, reflexiones complejas sobre la maternidad y otras cuestiones.

«Yo diría que en la actualidad los usuarios de videojuegos se reparten al cincuenta por ciento entre hombres y mujeres», asegura Alfonso Gómez, director del Fun&Serious Game Festival, el mayor certamen europeo del género, cuya octava edición se celebrará en Bilbao del 7 al 10 de diciembre. «Es el signo de los tiempos. La industria del videojuego es muy joven, y aunque estuvo desde el principio capitalizada por los hombres en cada una de sus facetas, desde la creación hasta los ámbitos ejecutivos, en los últimos años la mujer se ha incorporado a todos los niveles, salvo quizá los puestos directivos, donde parece que sigue existiendo un techo de cristal. En el Fun&Serious llevamos un tiempo viendo movimientos femeninos que reclaman una mayor visualización, y este año decidimos que este era el momento para hablar de ellas y darles voz».

Lo han hecho a lo grande, atrayendo al certamen a las profesionales más influyentes y prestigiosas del mundo, que acudirán al Fun&Serious para aportar su punto de vista sobre la presencia de la mujer en el propio sector, sobre creatividad, narrativa, gestión ejecutiva y de equipos... Maestras de la jugada como la canadiense Jade Raymond, cocreadora y coproductora de la exitosa saga 'Assassin's Creed' y hasta hace unas semanas vicepresidenta de Electronic Arts, una de las compañías más punteras del sector. Como la diseñadora estadounidense Brenda Romero, una de las mujeres más influyentes de esta industria. Como la galardonada guionista inglesa Rhianna Pratchett, que ha tejido el hilo argumental de grandes éxitos como 'Mirror's Edge' o el reinicio de la saga 'Tomb Raider'. Como la también británica Marie Claire Isaaman, pionera en alfabetización digital, activista feminista y directora ejecutiva de Women in Games. O como la prometedora creativa canadiense Melissa MacCoubrey, directora narrativa de 'Assassin's Creed: Odyssey', una de las grandes superproducciones de este año.

Más grande que nunca

Ellas tendrán la responsabilidad de llenar con raudales de talento, creatividad e innovación el Bilbao Exhibition Centre (BEC), donde el Fun&Serious Game Festival se traslada este año con la ambición de dar cabida a decenas de miles de aficionados y ampliar el número de expositores en un recinto de 15.000 metros cuadrados. No en vano el F&S se ha convertido en una referencia de la industria a nivel internacional. Por la capital vizcaína pasaron el pasado año más de 25.000 personas, atraídas por un certamen que tiene como misión reconocer e impulsar el trabajo de productores, directores, artistas y desarrolladores de videojuegos y ayudar a situarlo en la categoría de obra de arte, a la altura del cine o la música. Lo hará a través de conferencias, coloquios, presentaciones, juegos y otras actividades tanto para empresas como para el público en general, en vertientes tan diversas como la artística, la sociológica y el negocio.

Las charlas correrán a cargo de las citadas pioneras y de otras figuras del prestigio de Fumito Ueda, creador de obras intemporales como 'ICO', 'Shadow of the Colossus' o 'The Last Guardian'; Joe Neate, productor ejecutivo de 'Sea of Thieves' y empeñado en crear innovadoras experiencias de juego no convencional; Lottie Evan y Alexis Kennedy, fundadores de Weather Factory y creadores del éxito 'indie' del año, 'Cultist Simulator'; el desarrollador Marcelo Careaga, director de Tencent Publishing en Miniclip; Adam Myers, CEO en funciones de Failbetter Games, archiconocida por su franquicia gótica 'Fallen London' y 'Sunless Sea', o Mark Aldrup, ingeniero de juego de 'Headup Games'.

Hasta que sólo quede uno

Los ponentes compartirán su talento e ideas con aficionados, curiosos y desarrolladores independientes y esbozarán el futuro de una industria pujante que facturará este año 137.900 millones de dólares en el mundo y que en España genera empleo directo de calidad para 8.790 personas, con un impacto indirecto en la economía de 3.577 millones de euros. Pero serán muchos más los que indaguen en su presente disfrutando de las novedades de esta edición. Como 'Fortnite', el videojuego que arrasa en todo el mundo, convertido en icono de la cultura pop, citado por los raperos y emulado por Griezmann en la celebración de sus goles. Tendrá un espacio privilegiado en la Fun Zone, donde se instalarán cien puestos de juego en los que los competidores se irán eliminando hasta que sólo quede uno, como mandan los cánones.

El western, otro género en alza, triunfará en esta edición gracias a 'Red Dead Redemption 2', el resultado del trabajo de más de mil personas durante ocho años, y que en sólo tres días desde su lanzamiento ha facturado más de 700 millones de dólares en todo el mundo. No es de extrañar, con estos guarismos, que sea el más nominado para los premios Fun&Serious. La Fun Zone albergará otras competiciones de juegos deportivos, que año tras año mantienen un público fiel en las actualizaciones de FIFA, NBA, Fórmula 1...

Como viene siendo habitual en las últimas ediciones, el festival cambiará de sede el último día para trasladarse al Museo Guggenheim Bilbao, donde se celebrará una exclusiva gala de entrega de los premios Titanium a los mejores videojuegos del año.

Melissa Maccoubrey.
Melissa Maccoubrey.
Melissa Maccoubrey, guionista Una friki fan de Pokémon y lectora de Aristófanes

Texto: Inés Gallastegui

La canadiense Melissa MacCoubrey es una de las más jóvenes y prometedoras guionistas de videojuegos del momento. Nacida en 1992, estudió Teatro y Literatura Inglesa en la Bishop's University antes de entrar como becaria en Ubisoft Montreal y, después de escribir durante cinco años para distintos títulos de la filial de la compañía francesa, hoy es la directora narrativa de 'Assassin's Creed: Odyssey', la recién lanzada entrega de la mítica saga de ficción histórica que ha vendido desde 2007 más de 100 millones de copias.

Ya de niña, Melissa era una de esas frikis que sabía lo que quería. «Crecí jugando a juegos a los que todavía juego, especialmente 'Pokémon' -explica a este periódico-. Eran juegos casuales que me permitían crear, controlar y personalizar mi propio entorno (como 'Zoo Tycoon', 'Los Sims', 'Harvest Moon', etcétera) y juegos de rol que me ofrecían fabulosos mundos para explorar ('Arc the Lad', 'Final Fantasy' y de nuevo 'Pokémon'). Siempre tuve inclinación artística. Me encantaba y me sigue encantando dibujar, cantar, actuar y escribir. Sabía, sin conocer la industria, que necesitaba formar parte de ella».

Frente a la tradicional soledad del escritor, lo que más le atrae de hacer guiones para videojuegos es trabajar codo con codo con gente de muy distintas especialidades, como programadores, diseñadores, animadores y escritores. Le encanta la fase de captura de movimiento con los actores, cuando las tramas empiezan de verdad a cobrar vida. «Aprender a sortear los límites y las rendijas de la tecnología es lo que hace tan excitante escribir para juegos», reflexiona.

No echa de menos sus tiempos de guionista rasa. «Mi labor ahora es incluso más creativa, porque trabajo muy cerca del director creativo y el director del juego, y puedo opinar desde el principio sobre cómo me gustaría que la historia tomara forma y cómo convertiremos el juego en una experiencia coherente. Para mí eso es lo más divertido».

La inspiración para crear los mundos paralelos y las enrevesadas tramas que mantendrán en vilo a millones de usuarios le llega de aquí y de allá. «Encuentro motivación en toda clase de programas de televisión, películas, música y novelas; cada día escucho al menos una hora de audiolibro. Necesito estar inmersa en historias todo el tiempo», explica. Cuando se trata de proyectos concretos, se empapa a fondo de la atmósfera histórica. Para liderar al equipo de guionistas de 'AC: Odyssey', ambientado en la Guerra del Peloponeso, ha tenido que sumergirse en la Antigua Grecia. «Hemos leído muchas de las obras de teatro, poesía y épica y, vaya, las hay muy disparatadas. Si no has leído 'Lisístrata', de Aristófanes, te la recomiendo».

MacCoubrey no ha tardado en dejar su sello: una de las novedades de 'Odyssey' -con más de 30 horas de diálogos y el mapa más grande de la franquicia- es que el usuario puede elegir encarnar a Alexios o a Kassandra, dos personajes con el mismo origen -ambos son descendientes del rey de Esparta-, e idéntica personalidad -emocionales, apasionados y audaces-, de modo que ser mujer no implica una peor experiencia. «Siempre ha sido importante para mí y mis colegas de Ubisoft hacer juegos que acojan a todo el mundo, asegurarnos de que contamos historias emocionantes y experiencias que no excluyan a jugadores por su género, orientación sexual o creencias».

Brenda Romero.
Brenda Romero.
Brenda Romero, creadora Se puede hacer cambiara las personas jugando

Texto: Antonio Corbillón

A Brenda Romero (Ogdensburg, Nueva York, 1966) no le basta con haber participado en 51 títulos, algunos imprescindibles, de la industria, ni con ser la pionera y más veterana (empezó a los 14 años) en un mundo de hombres. Tampoco ser considerada una de las cien mujeres más influyentes del mundo tecnológico (según 'Business Insider') y estar en el 'top ten' de desarrolladoras de videojuegos del mundo. Ni que el año pasado le dieran un BAFTA (equivalente al Oscar del sector).

Su pasión y confianza en sí misma le han llevado a romper tabúes hasta entonces intocables. A saltarse las reglas de la censura, el machismo o el uso del sexo en sus creaciones virtuales. «Con los juegos cambiamos como personas», insiste para explicar su forma de ver el negocio. Con la complicidad de su marido, el también exitoso creador John Romero, ha abierto nuevas fronteras al «valor de los juegos como ejercicio terapéutico».

Todo empezó con el videojuego social 'Revenwood fair' (2010), que logró enganchar a 25 millones de jugadores simultáneos al mes. Así, y después de 30 años de grandes éxitos, como las sagas de rol 'Wizardry', 'Jagged Alliance', 'Dungeons&Dragons', Brenda y su marido abrieron un nuevo campo con la colección de juegos de tablero 'The Mechanic is the Message'. Se inspiran en la vida real. Entre ellos destaca 'Train'. Propone un viaje a un lugar que podría ser Auschwitz. Cuando el tren descarrila, unas piezas regresan al inicio y otras se niegan a abordarlo de nuevo. Que mueran, sigan o escapen dependerá de las decisiones del jugador. «La pregunta más importante es ¿vas a seguir ciegamente las reglas? ¿Obedeces sin ni siquiera preguntar a dónde se dirige todo?», reflexiona Brenda, que rechaza que haya temáticas prohibidas para llevarlas a una pantalla. Incluido el Holocausto.

Para explicar a uno de sus cuatro hijos la experiencia de la inmigración creó 'Mexican Kitchen Workers'. Tiene otro sobre el comercio de esclavos... Con todo ello y desde Loop Drop, la empresa que ha creado en Irlanda, donde vive la familia Romero, ha abierto un nuevo género dedicado a abordar problemas reales y complejos. «Hacemos juegos sobre mucho más que miedo, maravillas y alegría. Estamos listos para tratar cualquier tema interesante. Nunca ha sido tan fácil hacer juegos», asegura optimista sobre el futuro de una industria que «ya es más grande que el cine y la música juntos».

El vitalismo de esta mujer arranca con su precocidad. «En el colegio veía los ordenadores como un juguete Lego digital». A los 13 años le regalaron su primer 'cacharro'. Autodidacta, sacaba revistas de la biblioteca para copiar códigos. «Aprendí a programar de forma autodidacta». Originaria de la comunidad irlandesa en una zona rural del Estado de Nueva York, Brenda Brathwaite (apellido familiar) era la niña «rara, impopular», que escuchaba a Black Sabbath y empezó a codificar a los 14 años. Un año después ya era una 'tester' (probadora) profesional que también diseñaba la mítica 'Wizardy'. Después se graduó en la Universidad de Clarkson y empezó su condición de pionera en un mundo sólo de hombres.

También profesora en la Universidad de Galway, Romero, que recibirá el Premio Bizkaia en el Fun&Serious, reclama «acceso total a las experiencias humanas aplicadas al diseño». Por eso le da vueltas a un nuevo proyecto: llevar la polaridad política de su país a sus pantallas.

Marie Claire Isaaman.
Marie Claire Isaaman.
Marie Claire Isaaman, activista Luchar por la igualdad a través de los videojuegos

Texto: Fernando Miñana

Marie Claire Isaaman podría ser perfectamente la protagonista de una historia épica. No viste ropa pegada a la piel, ni avanza dando volatines, ni lleva un fusil de asalto colgando de la espalda, pero tiene la fuerza de la sabiduría, del empeño, de la fe. Un informe de 2016 reveló que, aunque la mitad de los usuarios de videojuegos son mujeres, solo el 19% trabaja para este sector en el Reino Unido. Es el porcentaje más bajo de todas las industrias creativas. Y encima, advierte esta activista británica, ese 19% apenas roza los puestos directivos.

Esta pionera en la educación digital va haciendo camino en su propósito. Isaaman se ha asomado varios años a la lista anual de las cien personas más importantes de la industria de los videojuegos en el Reino Unido, además de en la de las cien más influyentes. No sólo por su capacidad creativa sino también por ser una activista infatigable, comprometida con la lucha por la igualdad y los derechos de las mujeres.

Ese perfil la aupó al puesto de directiva ejecutiva de Women in Games, una organización sin ánimo de lucro que trabaja para abordar los desequilibrios de género, la desigualdad, la diversidad y la inclusión en la industria del juego. Ataca sus objetivos desde su versatilidad. Porque Isaaman es educadora, líder intelectual, experta en tecnología y artista que expone en galerías internacionales.

Durante una década dirigió el programa de Arte y Diseño de Juegos en la Norwich University of the Arts, una experiencia que le valió para establecer el diseño de videojuegos como un tema pedagógico. Isaaman desarrolló un plan de estudios innovador que fomentaba el talento de los estudiantes y no se quedó en la teoría. Además, apoyó a equipos de jóvenes para que ganaran premios por sus proyectos.

Siempre deja su huella por donde pasa. La universidad no fue una excepción y aún hoy se recuerda que peleó para que el balance de género subiera por encima del 40%, un hito en el sector.

Marie Claire Isaaman reivindica también que las mujeres pueden ser tan protagonistas de los juegos como los hombres. Y cita los casos de Lara Croft y Faith Connors ('Minor's Edge'), Jade ('Beyond Good & Evil'), GLaDOS ('Portal') o Bonnie Macfarlane ('Red Dead Redemption'). «Todas son líderes fuertes e interesantes y los juegos en los que aparecieron, un éxito», esgrimía en una entrevista en la que aludía al ejemplo del 'Nordic noir' -la novela negra escandinava-, en la que abundan las valerosas protagonistas femeninas.

En todas sus intervenciones reclama la igualdad en la industria de los videojuegos y siempre lo hace desde los datos objetivos que desnudan estos desequilibrios, como que el salario medio por hora de una mujer en una empresa del sector es, de media, un 13,5% más bajo que el de un hombre. O casos aún más alarmantes reflejados en el informe NextGen, que encuestó al 40% de las mujeres que trabajan en la industria del juego en el Reino Unido y descubrió que el 33%, una de cada tres, había sufrido acoso directo o intimidación en el trabajo. Y, rascando, salió que el 69% de los empresarios no tenía pautas específicas para afrontar el acoso. Isaaman siempre luchará por todas ellas.

Jade Raymond.
Jade Raymond.

Jade Raymond, productora El talento de saber dónde está lo mejor

Texto: Irma Cuesta

Cuando Jade Raymond (Montreal, 1975) decidió que su trabajo sería un juego, aún era una niña. Un verano enganchada al 'EverQuest', una propuesta de rol en línea desarrollada por Sony Online Entertainment, tuvo la culpa de que la mujer que hoy contempla el mundo desde lo más alto de la industria de los videojuegos descubriera lo interesante -y divertido- que podría ser crear historias en un mundo virtual. «Cuando era pequeña había pocas chicas que jugaran, pero yo un día pensé: si hay gente que hace juegos, ¿por qué yo no?», dice la productora ejecutiva de sagas como 'Assassin's Creed', 'Watch Dogs' o 'Splinter Cell', alguno de los juegos con más éxito de cuantos han visto la luz en los últimos tiempos. Raymond exhibe uno de esos currículos difíciles de igualar. Formada en el Marianopolis College de Montreal, se graduó en Ciencias Informáticas en la Universidad McGill y poco después ya formaba parte del equipo de programación de juegos de Sony. Muy lejos del estereotipo de programador informático, no tardó en fichar por Electronic Arts y convertirse en la responsable de uno de sus juegos en línea más populares hasta la fecha: 'Los Sims'. Aquello sería solo el principio. En muy poco tiempo, Jade conseguiría convertirse en una de las figuras de referencia en una industria manejada por hombres. Su fichaje por Ubisoft Montreal, en donde dio a luz a la saga 'Assassin's Creed', la consagraría definitivamente, aunque de aquella época no guarde muy buenos recuerdos. Convertida en la imagen promocional del videojuego, le llovieron críticas (a ella y a la compañía) porque muchos de los miembros del selecto (y masculino) club al que pertenece la consideraban demasiado atractiva y terminaron acusándola de estar acaparando demasiada atención y dejando el videojuego en un segundo plano. Luego llegaría su vuelta a EA y hace solo unos días el anuncio de que deja la compañía para comenzar un nuevo proyecto que aún no ha desvelado. Miembro del comité de dirección de WIFT-T, una organización internacional cuyo objetivo es promover el avance de la mujer en las industrias audiovisuales, Jade Raymond siempre ha tenido claro que se mueve en un mundo dinámico en el que nunca hay que dejar de innovar. «Creo que aún hay muchas cosas que explorar en términos de juegos narrativos y nuevos enfoques. Por ejemplo, explorar la pobreza y la desigualdad en la sociedad. Hay millones de cosas que están pasando en el mundo susceptibles de convertirse en un videojuego», asegura cuando le preguntan hacia dónde camina la industria.

Madre de dos hijos, no comparte la idea de que todos los que disfrutan con videojuegos quieren motosierras y chicas en bikini. «No todos los jugadores son adolescentes, e incluso los adolescentes quieren más que eso», asegura la mujer que, cuando le preguntan cuál es su superpoder, contesta que su habilidad está en saber qué es lo mejor. «Suena pretencioso, pero me dicen que ahí radica mi talento. Tal vez ese sea el trabajo del productor, saber qué idea es buena y en qué dirección debemos ir». Dentro de unas semanas, el Fun&Serious Game Festival se rendirá a sus pies brindándole un premio honorífico.

Rhianna Pratchett.
Rhianna Pratchett.
Rhianna Pratchett, guionista La autora que reinventó el icono femenino de Lara Croft

Texto: Susana Zamora

Lleva en los genes la pasión por contar buenas historias. Es hija del prolífico escritor Terry Pratchett, conocido por la saga de novelas 'Mundodisco'. Sin embargo, no ha necesitado tirar de apellido para convertirse en una guionista de referencia en la industria del videojuego.

El nombre de esta británica (Rowberrow, 1976), amante de los gatos y bebedora de té, va unido a trabajos míticos como el 'Mirror's Edge', 'BioShock Infinite', 'Heavenly Sword' (con este trabajo fue nominada a un premio Bafta), 'Overlord' o 'Viking: Battle for Asgard', que le han valido numerosos reconocimientos en estas últimas dos décadas. Su investidura como doctora honoris causa por la Universidad de Teesside (región inglesa del nordeste de Inglaterra) es uno de ellos. Un título casi impensable hace unos años, porque, como la propia Pratchett ha reconocido, «cuando empecé en la industria, a finales de los años 90, guionizar videojuegos no existía como trabajo». Su larga historia de amor con ellos comenzó cuando ella tenía solo seis años y jugaba con 'Mazogs' en la Sinclair ZX81. Su padre le abrió la puerta a un mundo «fascinante» de robots y ordenadores, pero se dejó cautivar por las letras y el periodismo, que estudió en el London College of Printing.

La escritora que llevaba dentro pedía salir a gritos. Llegó a trabajar en la revista 'PC Zone' e incluso en el diario 'The Guardian', pero fue cuando se mudó al universo del desarrollo de juegos en 2003 cuando triunfó y se convirtió en una de las guionistas y diseñadoras creativas más respetadas de la industria del ocio electrónico. De su puño y letra salió el lavado de cara a Lara Croft y la reconstrucción de un icono femenino con una larga trayectoria detrás. El reinicio de la saga de 'Tomb Raider' en 2013, después de su última aventura en 'Underworld' cinco años antes, puso a Rhianna en el foco de atención. Fue precisamente la aventura 'Rise of the Tomb Raider' la que le valió el premio al mejor guion en los WGA 2016, cuando se cumplía el vigésimo aniversario de la serie.

Pratchett comparte mucho con Croft. Ambas son británicas y con padres que les dejaron un gran apellido que tienen que proteger, pero luchan para no permanecer a la sombra de sus progenitores y crear su propia leyenda. «Creo que 'Tomb Raider' ayudó a demostrar que los juegos con mujeres protagonistas podían tener éxito y resultar atractivos para una gran variedad de jugadores», expone.

Firme defensora de una mayor presencia femenina tanto en la industria como en los personajes, Pratchett llegó a sugerir una Lara Croft como madre. La propuesta abrió un gran debate entre los seguidores de la serie y muchos dijeron que esta figura era demasiado independiente como para tener hijos. «Las cosas pasan en la vida, aunque no salgan como las hemos planeado», rebatió la guionista. La reivindicación de esta escritora para que los personajes maternos cobren mayor protagonismo ha sido una constante en su carrera, al igual que la de las mujeres de una edad más avanzada. Efectivamente, cuesta encontrar personajes femeninos que superen la treintena; cambiar eso es todo un reto para una de las mujeres más influyentes de la industria.

Primer certamen de Europa

25.000
personas asistieron al Fun&Serious Game Festival el pasado año, cifra que confía en superar el próximo mes en su octava edición. El certamen está reconocido como el más importante del sector en Europa. Este año tendrá como nación invitada a Polonia, un dinámico mercado exportador.
Los premios
El festival reconocerá a los mejores profesionales del mundo en 22 categorías, entre ellas las de Mejor Videojuego del Año, Mejor Diseño Artístico, Mejor Guion, Mejor Interpretación en Castellano o Mejor Videojuego Independiente. Además, recibirán premios honoríficos Fumito Ueda, creador de 'ICO', 'Shadow of the Colossus' o 'The Last Guardian'; la veterana desarrolladora Brenda Romero, y Jade Raymond, figura de referencia en la industria.
15.000
metros cuadrados de recinto ofrece la nueva ubicación del F&S en el BEC de Barakaldo. Un escenario multifuncional que permite ampliar el aforo del certamen, algo necesario tras el éxito de convocatoria de anteriores ediciones, y también garantizar un área suficientemente espaciosa y polivalente, que posibilitará nuevas sorpresas en la agenda del F&S.
A jugar
Entre las actividades lúdicas del certamen destacan el duelo entre cien competidores de 'Fortnite' y los más de 80 puestos de juegos deportivos -fútbol, baloncesto y motor- instalados en la Fun Zone.

El sector del videojuego en España

8.790
personas emplea directamente la industria de los videojuegos en España. Su impacto total en la producción fue de 3.577 millones de euros y en el empleo supuso el mantenimiento de 22.828 puestos de trabajo. España es el quinto mercado de Europa en importancia.
Empleo de calidad y retorno
La industria de los videojuegos en España equivale al 0,11% del PIB nacional. Es, además, un sector que crea empleo de calidad y con alto retorno económico: por cada euro invertido en la producción de títulos se genera un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado por la industria se crean 2,6 en otros sectores. 455 empresas españolas trabajan en un sector con buenas perspectivas de futuro.
14,3%
de la edición y 9,6% de la producción audiovisual española (cine, vídeo, televisión y música) representan los videojuegos.
China se sitúa a la cabeza
El gigante asiático encabeza desde hace dos años el mercado global de videojuegos -en 2016 ingresó 24.369 millones de dólares-, seguido por Estados Unidos, Japón y Corea del Sur. Los mayores crecimientos se producen en Oriente Medio y África, con un 26%, y América Latina, con un 20%. Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los mayores consumidores de Europa.
99.600
millones de dólares (más de 92.000 millones de euros) facturó el mercado global del videojuego en el mundo en 2016. De esta cantidad, el 29% provino de videoconsolas y videojuegos físicos. Los juegos en móviles, que crecieron prácticamente un 24% respecto al año anterior, supusieron un 27% de los ingresos globales, el mismo porcentaje que los online.
8,5%
fue el crecimiento de mercado del videojuego en 2016, uno de los sectores más dinámicos de la economía.

 

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