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Videojuegos: ¿adicción o diversión?

Videojuegos: ¿adicción o diversión?

El sector supone el 0,11% del PIB, pero cada vez se aboga más por un control de su uso y contenido para los niños, sobre todo tras la proliferación de las 'loot boxes', cajas de recompensas por las que hay que pagar

JOSÉ A. GONZÁLEZ

Madrid

Sábado, 7 de julio 2018, 01:34

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Inglesa y nueve años de edad, ella es la protagonista del último caso de adicción a los videojuegos. ¿Su problema? Llegó a pasar cerca de diez horas seguidas jugando al título de moda entre los jóvenes y no tan jóvenes, el 'Fortnite'. La voz de alarma la dieron los profesores, ya que era frecuente que la menor se quedara dormida en clase. Según afirman sus padres, la pequeña era capaz de pasar noches en vela u orinarse encima con tal de no interrumpir la partida. Este no es el primer caso en las islas británicas, ya que unos meses antes las autoridades del país ya trataron a un adolescente de 15 años por el mismo diagnóstico.

Ante esta situación, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha actualizado su Clasificación Internacional de Enfermedades, que por primera vez incluye los trastornos y problemas de salud asociados a los videojuegos.

El trastorno del juego se refiere a un patrón de comportamiento que se muestra a través de «la falta de control sobre el juego», en cuanto a «inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto»; la «creciente prioridad dada al juego hasta el punto de que tiene prioridad sobre otros intereses vitales y actividades diarias»; y la «continuación y escalada del juego pese a la ocurrencia de consecuencias negativas».

En España el control y prevención de este tipo de enfermedades ya lleva meses incluido en la Estrategia contra las Drogas. En concreto, se recoge el uso compulsivo de los servicios online y la excesiva dependencia a internet. El 18% de los jóvenes entre 14 y 17 años en nuestro país hace un uso excesivo.

Se estima que dedicamos una media de 6,2 horas a la semana, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi). «Estamos sorprendidos y a la espera de conocer más detalles sobre la decisión de incluir los videojuegos en la Estrategia Nacional de Adicciones: No hay evidencias ni consenso entre la comunidad científica sobre la relación entre videojuegos y adicciones», asegura la organización en un comunicado.

La Aevi y otras organizaciones se apoyan en un estudio de la Universidad de Cardiff realizado el pasado año con una muestra de más de 2.000 personas, según el cual no existen evidencias de que los videojuegos provoquen trastornos mentales en relación a las adicciones. «Hace falta tiempo de estudio y muchos datos e información para publicar algo coherente y científico, por lo que siempre iremos detrás de la adicción. Los clínicos lo vemos en la consulta, pero para sacarlo en una publicación hace falta tiempo. Desde mi perspectiva, sí se puede hablar de adicción a los videojuegos», señala Ignacio Blasco, psicólogo y coordinador del equipo terapéutico de Alya.

Las 'cajas botín'

«El tema de la adicción siempre ha estado ahí. Los videojuegos tienen un componente adictivo. Los desarrolladores jugamos con eso. Hay que afirmarlo rotundamente: tienen un poder de adicción muy potente», resalta Antonio Fernández, director de la Cátedra Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga y cofundador de la compañía de videojuegos A Bonfire of Souls.

Uno de esos componentes son las famosas 'loot boxes' o cajas de botín. Su origen data de 2006 gracias al videojuego chino 'ZT Online'. Hoy en día, esas misteriosas cajas están presentes en juegos como 'Star Wars Battlefront II', 'Overwatch' y el futbolero 'FIFA', entre otros. Con estas pequeñas recompensas se accede a mejoras en habilidades en el juego y se hace a cambio de micropagos. Un hecho que para las autoridades belgas comporta un riesgo para los usuarios, por lo que han planteado prohibir su uso. «No se pueden dejar nuestra tarjeta de crédito a los niños. Yo no le doy la tarjeta a mis hijos para que vayan a las tiendas a comprar», puntualiza Fernández.

«Un jugador puede pensar que la gestión de la compra de una de estas cajas supone una ventaja, pero no es siempre es el caso», relata Koen Geens, ministro belga de Justicia en un comunicado. Su departamento considera que «la combinación entre ficción y realidad puede derivar en la búsqueda de objetos más caros durante sus partidas de juego».

En este sentido se ha pronunciado Nintendo en el pasado E3 en una entrevista a Bloomberg: «Las 'loot boxes' han adquirido algo de fama negativa. La mecánica de comprar algo que no estás muy seguro de lo que incluye es tan vieja como las tarjetas de béisbol. Lo que creemos en Nintendo es que esta mecánica que ofrece al consumidor algo para comprar y que no sabe lo que incluirá puede ser interesante siempre y cuando no sea la única manera en la que podamos obtener dichos artículos».

Además de las cajas de botín y los micropagos, están el 'downloadable content' o contenido descargable. En este caso se trata de los tradicionales paquetes físicos de expansión, pero en el ámbito digital. La mayoría son de pago y pueden incluir contenidos exclusivos de personajes, 'skins' o armas.

Prohibir no; control sí

Geens es el abanderado de esta lucha. Sin embargo, el Parlamento británico ya estudió hace meses la prohibición de este tipo de productos. Según un comunicado emitido por el departamento de Justicia belga, estos juegos constituyen violaciones criminales de la legislación belga de juego y las empresas desarrolladoras de los mismos podrían ser condenadas con penas de cinco años de prisión y multas de hasta 800.000 euros si estas 'loot boxes' no son eliminadas. Estas sanciones podrían llegar a ser del doble si hay jugadores menores involucrados.

«Con los adultos es más difícil porque tienen autonomía y no se les puede prohibir jugar»

Ignacio Blasco, psicólogo y coordinador del equipo terapéutico de Alya.

El problema está en la protección a los menores, y todos los agentes coinciden en que prohibir no es la solución. «Es muy importante el control parental. No se debe jugar a un videojuego donde la edad recomendada no es la suya», señala el profesor de la Universidad de Málaga. En España, el mercado de los videojuegos supone el 0,11% del PIB, emplea a casi 9.000 personas y los usuarios que compran un videojuego son 15 millones. Las franjas más «enganchadas», los jóvenes entre 6 y 24 años. «El problema llega cuando el joven pasa todo su tiempo libre con la consola y es su único 'hobby'», puntualiza Blasco.

Ante síntomas de irritabilidad, aislamiento, abandonar tareas o funciones como los estudios o el trabajo, «hay que tomar medidas», destaca el psicólogo de Alya. «En el caso de los adultos es complicado, porque tienen autonomía y no se les puede prohibir jugar», añade.

La solución, a veces, es sencilla, aunque «ni familiares ni afectados son conscientes del problema», narra Blasco. «La adicción hace perder el control, pero, si mediante la negociación, conseguimos que el menor pueda tener consciencia de sus decisiones, mantener el control y se juegue poco, se consiguen muchas cosas», sentencia el psicólogo y coordinador del equipo terapéutico de Alya.

eSports, ¿el deporte #del futuro?

En 2016, los eSports en España generaron 14,5 millones de euros, según recoge el Libro Blanco elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Una cifra que «se cuadruplicará» en 2021. Las competiciones de videojuegos mueven cantidades enormes de euros y la llegada de internet y los juegos online han disparado su audiencia. Cuenta con un público fiel, ya que España ocupa el duodécimo puesto mundial en la clasificación de audiencia de eSports que realiza la consultora Newzoo, con «2,6 millones de entusiastas».

Las primeras competiciones llegaron de la mano de World of Warcarft o League of Legends. Ahora, el interés ha llegado a importantes marcas como LaLiga de fútbol o Movistar, entre otras. Un futuro trabajo que precisa de entrenamiento y, también, formación. El pasado mes de mayo, The Global eSports Academy abrió sus puertas con un plan de estudios enfocado específicamente al mundo de los eSports y los videojuegos.

Las asignaturas no son ni programación, ni inglés, ni matemáticas. Sus clases magistrales tienen nombres más de ficción y de juegos. A primera hora se puede aprender a ganar en 'Fortnite' y luego pasar a 'League of Legends', 'CS:GO', 'Call of Duty', 'Clash Royale' y 'Hearthstone', o aprender a regatear virtualmente como Leo Messi en el 'FIFA'.

Esta academia están centrada en los 'gamers' que tengan desde 8 años hasta los mayores de 16, un plan de estudios que se divide en tres etapas: Rookies (8 a 11 años): sirve de introducción al mundo del videojuego; Juniors (12 a 15 años): se profundiza más en el juego y se empieza a tratar más la parte competitiva. Por último, los Masters (+16 años): en esta etapa, los estudiantes escogen entre 'FIFA', 'Clash Royale', 'Hearthstone', 'League of Legends', 'Call of Duty', 'Counter-Strike: Global Offensive' y 'Fortnite' para dedicarse en exclusiva a ello, siendo la parte enfocada a dar el salto a las competiciones.

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