Del salón de la residencia a un ring de boxeo virtual: los mayores se hacen 'gamers'
Una metodología innovadora utiliza videojuegos populares como herramienta terapéutica y de prevención del deterioro cognitivo
La primera vez que Luis (nombre ficticio para preservar el anonimato) se calzó las gafas de realidad virtual, Gloria Sánchez y su compañero Alejandro Morillas ... se pusieron uno a cada lado, casi conteniendo la respiración. Le conocían bien: una marcha muy limitada, bloqueos al caminar por una fuerte patología reumática, apoyo constante para no caerse, pasos lentos y cortos de quienes han aprendido a moverse con miedo. Tocaba probar Thrill of the Fight, un videojuego de boxeo en realidad virtual.
«Pensábamos que tenía muchísimo riesgo de caída», recuerda Gloria, terapeuta ocupacional y directora de entidades sociosanitarias. Pero en cuanto empezó el combate, ocurrió algo que ninguno de los dos esperaba: el hombre comenzó a hacer juegos de pies, giros de 180 grados, desplazamientos laterales rápidos, una estabilidad y un equilibrio que nunca antes habían visto en él. «Mi compañero me decía: 'es que esto no lo he conseguido yo trabajando con él a nivel individual'», cuenta.
Noticia relacionada
El yogur elixir de la longevidad que también se vende en Valencia
Terminado el combate, llegó la explicación. Aquel paciente, que llevaba meses acudiendo a terapia, nunca les había contado que de niño y adolescente iba al boxeo con su padre, que era su gran pasión compartida. El videojuego no solo le había ayudado a moverse mejor; había rescatado un recuerdo vital que él mismo tenía guardado en algún rincón, sin sacar a la superficie.
Esa escena, repetida ya mil veces en la memoria de Gloria, resume lo que hay detrás de Golden Gamers GO, la iniciativa que ha convertido a las personas mayores en protagonistas de una revolución silenciosa: la de los videojuegos como herramienta terapéutica y de prevención del deterioro cognitivo.
Videojuegos comerciales, no «juegos para mayores»
Golden Gamers GO nace de la experiencia de Gloria Sánchez y del fisioterapeuta Alejandro Morillas tras más de cinco años trabajando con personas mayores en el sector sociosanitario. «Veíamos que se estaban destinando muchísimos recursos a trasladar los mismos ejercicios de siempre a una pantalla, pero sin ofrecer experiencias nuevas», explica.
Su punto de partida fue casi una rebeldía profesional: negarse a asumir que la tecnología debía servir solo para simplificar la vida de las personas mayores. «La tecnología tiene que ampliar la vida de la persona, abrir ventanas a nuevos mundos, no reducirla», reivindica. Y ahí entran los videojuegos.
En lugar de desarrollar «juegos para mayores» —algo a lo que se oponen frontalmente— su metodología se basa en usar videojuegos comerciales, los mismos que juegan jóvenes y adultos, y adaptarlos para que puedan emplearse con fines preventivos y terapéuticos.
«Cuando desarrollas videojuegos específicos para mayores es muy fácil caer en los prejuicios, en las etiquetas, y acabas diseñando pensando en sus limitaciones y no en sus fortalezas», argumenta. Además, advierte, eso los sigue excluyendo: «Ellos lo que te reclaman es ser parte de la sociedad, no ir por un carril aparte».
Por eso trabajan con títulos tan populares como Red Dead Redemption 2 para los amantes del oeste, simuladores de boxeo como Undisputed o juegos de lucha y terror. «Siempre decimos que hay un videojuego para cada persona», repite Gloria. Y en una industria que lanza más de 15.000 títulos al año, las posibilidades son casi infinitas.
De la observación clínica al premio de la industria
El germen de Golden Gamers GO empezó a tomar forma en 2024, cuando Gloria y Alejandro comenzaron a probar con videojuegos en su tiempo libre, a la vez que validaban lo que iban diseñando con las personas mayores del centro en el que trabajaban.
Los resultados, según relatan, no tardaron en aparecer: mejoras en la memoria a corto plazo y de trabajo, mayor capacidad para mantener la atención durante toda la actividad, cambios en los patrones de la marcha, el equilibrio y la estabilidad, incremento de las habilidades comunicativas, y, sobre todo, una reducción «abismal» de la ansiedad durante las sesiones.
«Había personas con cuadros de ansiedad generalizada que, durante la terapia con videojuegos, dejaban de manifestar esos síntomas», señala. Y añade un detalle muy revelador: «No recordaban a veces qué habían comido, pero sí a qué videojuego habían jugado».
De momento, estos beneficios proceden de la experiencia clínica y la observación repetida, y Gloria es muy clara con ese matiz: «Todavía no están medidos científicamente. Ahora estamos ya en conversaciones con universidades para realizar un estudio y validarlos de forma rigurosa».
Aun así, el impacto fue tal que, a finales de noviembre de 2024, el portal especializado 3D Juegos premió Golden Gamers GO como proyecto de mayor impacto. La industria del videojuego empezó entonces a mirar a las personas mayores como un mercado emergente. «De repente contactan con nosotros Nintendo, Play… empezamos a colaborar con desarrolladoras y distribuidoras. La industria del videojuego nos ha abrazado desde el minuto uno», asegura.
Inteligencia artificial para llevar los mandos a todas las residencias
Mientras el mundo del videojuego se acercaba, desde el sector sociosanitario llegaba otra demanda: ¿cómo replicar esta metodología en otros centros, en más residencias, con más personas?
«El sector sociosanitario es un gigante, y esta metodología la hemos desarrollado solo dos personas», reconoce Gloria. La solución ha llegado de la mano de Madrid in Game, la aceleradora del Ayuntamiento de Madrid, en cuyo programa Starting Up entraron en mayo de 2025 como 'startup'.
Con su apoyo, Golden Gamers GO está desarrollando ahora una plataforma tipo SaaS que funcionará mediante agentes de inteligencia artificial entrenados en su propia metodología. El objetivo es que cualquier fisioterapeuta, psicólogo o terapeuta ocupacional de un centro o residencia pueda aplicar el método con éxito, sin necesidad de que Gloria y Alejandro estén presentes.
La herramienta no se quedará solo en las instituciones: «Queremos que cualquier nieto, hijo o adulto que conviva con personas mayores pueda utilizarla desde casa para trabajar en la prevención del deterioro cognitivo o del alzhéimer», avanza. La vida cotidiana en los salones de muchas familias podría, así, empezar a compartirse también en forma de partidas.
Mayores que piden «más puñetazos»
Si alguien imagina que a las personas mayores solo les interesan los juegos tranquilos, de puzles o cartas, Golden Gamers GO viene a desmontar ese tópico. Cuando se les pregunta qué videojuegos funcionan mejor, Gloria no duda: «Los de boxeo y lucha libre».
«El WWE 2K25 les encanta, pero les encanta», repite, aún divertida. Muchas de las participantes son mujeres y piden literalmente «los puñetazos». En las últimas semanas han empezado también con Street Fighter 6 o Tekken 8. La razón, explica, es la adrenalina: «Hay una señora, Mariluz, que dice que le provoca un torbellino de emociones».
Hasta ahora han probado la metodología en tres centros de la Comunidad de Madrid, con un centenar largo de personas mayores y una participación del 83%. Cifras nada menores en un sector donde la apatía, la soledad y la desmotivación son, demasiadas veces, el día a día.
La Comunitat Valenciana, donde ya han participado en jornadas de la Universitat Internacional de València (VIU) a través de su cátedra de humanización y donde están en contacto con el programa Valencia Gaming City, aparece en su horizonte como un territorio natural para seguir creciendo. «Todas las opiniones que escuchamos sobre Valencia Gaming City son muy buenas», admite Gloria, que confía en que pronto haya más colaboraciones.
De pacientes a 'gamers': una cuestión de dignidad
Más allá de los datos y de los mandos adaptados, el discurso de Gloria Sánchez tiene una base profundamente humanista. Su gran batalla no es solo contra el deterioro cognitivo, sino contra la mirada con la que se suele contemplar a las personas mayores.
«Da igual que tengan 80 o 90 años y que empiece un proceso de alzhéimer u otra demencia. Tendemos a pensar que ya no tienen ganas de vivir, ni de aprender, que su vida se reduce a lo mínimo y a lo asistencial. Y no es así», reivindica.
Para ella, el papel de los profesionales sanitarios pasa por dejar de centrarse en lo que la persona ya no puede hacer y mirar más a lo que sí puede seguir haciendo. Los videojuegos, dice, son solo un medio, pero un medio muy poderoso: «Durante la sesión no se sienten pacientes, se sienten gamers. Dicen: 'me olvido de lo malo, de mis preocupaciones; solo siento adrenalina, emoción'».
Quizá, en esa esquina de un salón de residencia donde un octogenario esquiva ganchos y directos que solo existen en un casco de realidad virtual, se esté jugando algo más que una partida: se disputa, golpe a golpe, la idea misma de lo que significa envejecer.
¿Tienes una suscripción? Inicia sesión