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En la piel del otro

En la piel del otro

Vivir la experiencia de los refugiados a su llegada a Lesbos, caminar por un bosque imaginario o crear figuras geométricas son solo algunas de las posibilidades de la realidad virtual

Iker Cortés

Sábado, 23 de abril 2016, 08:11

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Es uno de los grandes escollos que deberá superar la realidad virtual. "Podemos ponernos pesados explicando cómo funciona pero hasta que no te pones el visor no lo entiendes", afirma Óscar Hormigos, CEO de The App Date. Precisamente por ello la consultora ha preparado un espacio en la sede madrileña de la Fundación Telefónica de cien metros cuadrados que tiene como fin servir de primera toma de contacto para profesionales y público generalista.

"La idea -señala el consejero delegado de la compañía- es hacer un recorrido por las diversas ofertas que hay ahora mismo para probar la realidad virtual". El espacio está en constante evolución y, en la medida de lo posible, irá incorporando todas aquellas tecnologías que lleguen al mercado hasta el próximo 31 de julio, que es cuando echará el cierre.

La muestra tiene de todo: desde visores de bajo coste como las Google Cardboard hasta apuestas punteras como Oculus Rift -de momento, no es la versión final que ya está llegando a los usuarios de todo el mundo-, la propuesta financiada por Facebook. Pero más importante que el soporte, son las experiencias que el visitante puede vivir.

Así comenzó la revolución

  • Las primeras propuestas de realidad virtual comenzaron a surgir a principios de los noventa. Eran instalaciones enormes, demasiado caras y aparatosas, incapaces de cumplir lo que prometían y, como tal, desaparecieron. La irrupción de los teléfonos móviles inteligentes y sus pantallas ha posibilitado que su desarrollo vuelva a tener sentido.

  • El genio de la programación John Carmack (Kansas, 1970) fue el primero en darse cuenta de ello. En 2012, el fundador de id Software, la compañía responsable de clásicos como 'Doom' y 'Quake', presentó en el E3 un sistema de realidad virtual casero. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero quienes lo probaron quedaron impresionados. En realidad, Carmack había desarrollado el prototipo para promocionar en la feria 'Doom 3 BFG Edition', la última iteración de una de sus franquicias estrellas.

  • El 'casco' disponía de un sensor capaz de registrar los movimientos de la cabeza y de una pantalla led de seis pulgadas similar a la de un teléfono móvil. Dos eran las claves que hacían muy superior el diseño de Carmack. Por un lado, el desarrollador había logrado reducir la latencia -el tiempo que transcurre desde que el usuario mueve la cabeza hasta que la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos. Por el otro, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados, lo que ayudaba a que el jugador se sumergiera en el juego. Pese a las limitaciones -la pantalla era de una resolución bastante baja-, el uso del dispositivo junto a un mando tradicional convertía un videojuego con ocho años de antigüedad en toda una experiencia. El usuario podía mirar en cualquier dirección moviendo la cabeza.

  • La historia podía haberse quedado ahí, de no ser por el entusiasmo de Palmer Luckey. Asombrado con el ingenio que Carmack tenía entre manos, Luckey fundó Oculus VR, una compañía cuyo principal proyecto sería el primer sistema de realidad virtual dirigido al consumidor, llamado Oculus Rift. Su primer paso fue lanzar una campaña en Kickstarter. La meta era conseguir 250.000 dólares para poner en marcha la titánica tarea pero, gracias al apoyo de algunos pesos pesados de la industria del videojuego, recaudaron algo más de 2,4 millones de dólares. La llegada de John Carmack a la compañía de Palmer y la adquisición de Oculus VR a manos de Facebook cerraron un círculo que los ha llevado hasta el lanzamiento de una versión final para el consumidor, que cuesta 741 euros en Europa, así como el Gear VR de Samsung, la apuesta low-cost para los móviles de la compañía.

  • Por el camino han ido surgiendo otros dispositivos como HTC Vive, desarrollado por el fabricante HTC y la compañía de videojuegos Valve, que cuesta 899 euros, y PlayStation VR, la apuesta de Sony para su consola PlayStation 4, con el precio más contenido (399,90 euros) pero también las peores prestaciones, que llegará al mercado el 31 de octubre.

Un primer paso es dejarse llevar por los vídeos filmados en 360 grados. Para ello, el usuario se coloca el soporte Gear VR de Samsung, compatible con los buques insignias telefónicos de la casa, y puede ver un documental que explica cómo se organizan las familias de refugiados en Lesbos, cómo son las tiendas en las que viven, a qué playas llegan... Y todo como si uno estuviera allí mismo. "La realidad virtual es la herramienta para generar empatía más importante de la historia -afirma Hormigos al respecto- y las posibilidades son infinitas".

Otro de los documentales presentes en la muestra es 'Urban beekeeping: la salvación de las abejas', realizado desde el Inmersive Journalism Lab, el primer laboratorio de periodismo inmersivo en español, en el que colabora Vocento. Para éste, el visitante se coloca las gafas Lakento, un visor compatible con móviles Android e iOS de bajo coste (49 euros), y asiste a la explicación de cómo las colmenas urbanas pueden dar respuesta al descenso de la población de abejas en las últimas décadas. Es evidente que este tipo de documentales aún deben buscar sus propios lenguajes, pero la experiencia es mucho más inmersiva y suponen una interesante manera de adentrarse en el mundo de la realidad virtual.

Otra experiencia, aún más inmersiva, obliga al usuario a ataviarse con unas Oculus Rift que en unión con un periférico llamado The Leap Motion permite introducir nuestras manos en un entorno digital y en 3D creado para la ocasión. El 'jugador' puede crear figuras geométricas, lanzarlas, cambiar la ley de la gravedad y dejar que todas ellas floten a su alrededor... Pese a que gráficamente es más bien austero, la experiencia es sobrecogedora, sobre todo si uno es capaz de dejar volar la imaginación y piensa en lo que se podrá hacer en los años venideros. El espacio cuenta con otra demostración, también para Oculus Rift, que incorpora un dispositivo que nos permite mover las piernas como si fuéramos nosotros mismos los que estamos andando por un bosque. La sensación es rara porque más que andar, las piernas resbalan sobre un soporte cóncavo, mientras el movimiento en la pantalla genera esa ilusión de movimiento, pero es un terreno interesante a explorar.

Y es que "2016 no va a ser el año de la realidad virtual, va a ser el año de su inicio", matiza Hormigos. El CEO de App Date está convencido de que aún habremos de esperar "muchos años" para la llegada de estos dispositivos al hogar, no así a las empresas. "Imagínate poder ir a un concesionario y poder ver cómo quedaría el coche con otra tapicería o, antes de alquilar un apartamento, poder verlo en realidad virtual. Todas esas cosas ya se pueden hacer y ahí hay una oportunidad de negocio increíble", afirma.

Junto la parte más experimental, el espacio cuenta con una zona expositiva que repasa de forma visual e interactiva la historia de la realidad virtual, muestra la revolución técnica que hay detrás, explica cómo se graban piezas en 360º y establece a su vez un gran mapa de dispositivos existentes y principales usos por disciplinas y sectores profesionales. La intención de The App Date es llevar la iniciativa a otros rincones de la geografía española y se muestran abiertos a cualquier sugerencia de cara a ello.

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