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Sir Galahad, usando el arma termita.
'The Order: 1886', un espectáculo audiovisual sin chicha

'The Order: 1886', un espectáculo audiovisual sin chicha

El primer juego de Ready at Dawn para PlayStation 4 sorprende por su apartado gráfico pero queda lastrado con unas mecánicas jugables pobres y unas decisiones de diseño desacertadas

Iker Cortés

Domingo, 8 de marzo 2015, 07:31

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'The Order: 1886' es todo un portento audiovisual. Presentado por vez primera en el E3 de 2013, el título de Ready at Dawn estaba llamado a subir un peldaño en el escalafón gráfico de la industria -al fin y al cabo, solo 'Ryse', el exclusivo de Xbox One, ha demostrado de qué es capaz una generación de consolas que ya lleva un año entre los consumidores-. Y lo hace. El juego exclusivo de PlayStation 4 es soberbio en este apartado.

Las secuencias más cinematográficas, aquellas en las que el jugador deja de controlar a su avatar, se funden a la perfección con la parte jugable. No hay transiciones y desaparecen las habituales diferencias entre los vídeos previos a la acción y la acción en sí misma porque todo está hecho con el motor del juego y se mueve en tiempo real.

El resultado no tendría por qué dejar al usuario con la boca abierta si no fuera porque 'The Order: 1886' apabulla en cada secuencia con una dirección artística de quitarse el sombrero. El juego recupera el feísmo que los primeros 'Killzone' llevaban en las venas. A saber, texturas sucias, atmósfera opresiva y una ambientación gris y lúgubre visten cada uno de los 16 capítulos que conforman el título.

La primera vez que el jugador es consciente de ello llega tras finalizar el prólogo. Sir Galahad, el protagonista, sale una terraza y otea el horizonte de un Londres victoriano salpicado de chimeneas humeantes. Toda una serie de filtros granulan la imagen, dando un aspecto fiel al celuloide. Incluso el título luce las franjas negras habituales en las películas panorámicas -no distraen nada durante el juego-, en una «decisión artística» que, además de vistosa, alivia la carga de trabajo de la consola para ofrecer imágenes más espectaculares. Y la solidez de cada escenario resulta pasmosa, si bien los tiroteos apenas modifican los entornos.

Cabe destacar los interiores -un hospital, las vías del metro, un dirigible...-, tan detallados que podrían calificarse como fotorrealistas. Los materiales con los que están hechos cada objeto y cada estancia del juego -madera, piedra, hierro, papel...- parecen reales, especialmente por la forma en la que la luz incide sobre ellos y Ready at Dawn lo sabe: cada vez que el jugador coge un arma por vez primera, puede examinarla por el mero placer de hacerlo, sin ningún objetivo. Lo mismo sucede con las fotografías y los objetos que va encontrándose por el escenario, aunque en este último caso sí puede haber alguna pista sobre la historia del juego. A todo ello ayuda la original ambientación, un Londres distópico en plena Revolución Industrial, con ribetes de 'steampunk', heroes con tupidos mostachos, ropajes barrocos... Y todo con un nivel de detalle asombroso, aunque parece que en 1886 los espejos no reflejaban a las personas.

Desfasado

Así las cosas, Ready at Dawn atesoraba un armazón estupendo y una historia que, sin ser maravillosa -órdenes milenarias, hombres lobo, conspiraciones con final predecible-, cumplía a la perfección con lo que se pide a una historia de acción y disparos en tercera persona. El problema es que el desarrollo de esta segunda parte, la de la acción en tercera persona, es muy pobre. 'The Order: 1886' no aporta nada que no hayamos visto en 'Gears of War' (Epic Games, 2006) y, lo que es peor, éste era muy superior sus mecánicas. Para empezar, porque los tiroteos de 'The Order: 1886' no tienen chicha y resultan poco inspirados. Además, contiene errores incomprensibles. A veces el título decide que unos barriles o una pared no pueden formar parte de una cobertura y no se activa. Otras veces los personajes que te acompañan -da la sensación de que un modo cooperativo estuvo en el aire porque son pocas las veces en las que el jugador está solo y, en alguna ocasión, los escenarios juegan con dos alturas- se mantendrán fijos en sus posiciones aunque tu decidas parapetarte en el mismo lugar. ¿El resultado? Situaciones poco dinámicas y con pocas sorpresas.

También sorprende también la escasa originalidad en el diseño de las armas. Son las habituales -escopetas, rifles de francotirador, ametralladoras, pistolas...- pero lo ilógico es que todo apunte a lo contrario. A lo largo de la historia, el jugador se encuentra con que el ingeniero Nicola Tesla se ha adherido a la orden para desarrollar armas y gadgets que ayuden a los caballeros a luchar contra las fuerzas del mal -el jugador incluso puede visitar el laboratorio, lo que da pie a alguno de los pocos elementos cómicos que salpican el juego- pero al final solo hay un par de armas originales. En este sentido, quizá lo más atractivo sea acabar con los licanos porque atacan de forma imprevista, si bien los patrones de actuación de estos enemigos son escasos y predecibles.

El otro elemento pilar de la jugabilidad son los 'quicktime events', secuencias de acción relativamente automatizadas en las que el jugador debe apretar un botón o mover el stick en una determinada dirección para sortear un peligro o acabar con un enemigo. En eso, también vuelve a fallar. El jugador se encuentra con que, a veces, sin apretar ningún botón, la secuencia no avanza. Otras veces, el jugador hace lo correcto y el resultado, de forma incomprensible, es negativo.

Pero lo más sorprendente es que el juego deja un absurdo espacio a la exploración. Repartido por los distintos escenarios hay grabaciones, periódicos -no están traducidos, por cierto- fotografías, albaranes... Algunos de ellos sirven para completar la historia, al menos en la cabeza del jugador, pero la mayoría son aparentemente inútiles, de tal forma que la recompensa para el jugador es nula, aunque a veces, eso sí, arrancan una pequeña sonrisa. De hecho, hay capítulos que apenas duran dos o tres minutos y que consisten en andar de una estancia a otra. Cualquiera diría que simplemente querían aumentar el número de los capítulos para que pareciera más largo.

Y es que ésa es otra de las pegas que ha puesto una gran parte de los jugadores. El título de Ready at Dawn apenas dura seis o siete horas y, en líneas generales, no sería un punto negativo si el juego fuera trepidante de inicio a fin, pero es que está muy lejos ser así.

'The Order: 1886' es un ejemplo de la exuberancia gráfica que se puede esperar de la nueva generación de consolas. Es arrebatador y majestuoso en este apartado, pero más allá de eso es un título soso y con objetivos poco definidos, incapaz de plantar cara a juegos con más de ocho años de antigüedad. Ready at Dawn se ha quedado a medio camino. Ha puesto en marcha una historia interesante y la ha revestido con un diseño artístico sin parangón, pero lo ha hecho sin alma.

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