Cómo organizar una yincana al aire libre con niños

El Puig, caballeros y princesas. / LP

En cumpleaños, fines de semana en familia, días en el campo o playa... los juegos de pruebas pueden salvar cualquier situación

LAS PROVINCIAS

Hacer un plan con niños no siempre es fácil, ya que muchas veces son los más exigentes de la casa. Hay mundo más allá de los parques de atracciones, los cruceros familiares con espectáculo de magia y las dos dimensiones de la televisión, la consola o la tablet (sí padres, la hay). Al final, por comodidad o falta de planificación se cae siempre en las mismas cosas. Sin embargo, existe otra manera de pasar un día en familia y tener distraídos a los más pequeños sin tener que gastar mucho. Y tiene un nombre: yincana.

Una yincana consiste en un "conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica", dice la Real Academia Española.

Una vez hechas las presentaciones, es hora de plantear algunas pruebas muy sencillas de preparar y perfectas para entretener a los niños de 5 a 100 años con beneficios como desarrollar el juego en equipo, el respeto por la naturaleza, el ingenio y, de paso, pasarlo bien.

La mejor manera de hacerla atractiva para los niños es preparar pruebas muy dinámicas, dividir al grupo en equipos o que las pruebas les acerquen a un tesoro: un cofre lleno de chuches, darse un baño al acabar, ir al cine...

Otro giro de tuerca puede ser darle una temática concreta. Todo depende de la imaginación de cada uno: Los países del mundo, algún personaje de ficción que les guste a todos, ciencia, deportes acuáticos... Todas las pruebas pueden adaptarse en dificultad según las edades de los niños. Y no hace falta ser menor de edad para participar.

Carrera de cucharas y huevos

Material necesario: cucharas y pelotas de ping-pong, una de cada por niño.

Se propone una carrera de relevos con o sin obstáculos en el que cada niño se colocará la cuchara en la boca y la pelota en el otro extremo. Cada uno deberá hacer el recorrido de ida y vuelta sin que el "huevo" caiga y pasar el relevo al siguiente. Gana el equipo que acabe primero.

Para darle una temática, por ejemplo los países del mundo, podría crearse una narración en la que se relacione los huevos con la tortilla francesa y habremos viajado hasta el mismísimo París.

El Grand Prix

Material necesario: varios aros y preparar algunas preguntas generales o sobre la temática elegida.

Se distribuyen los aros sobre el espacio de juego y cada equipo a un lado del campo. Cada aro representará una respuesta que puede asignarse con tarjetas en su interior o al enunciar cada pregunta se asigna cada color a una opción. Cuando el encargado de formularla acabe la frase, los niños deberán correr hacia el aro que corresponda a la respuesta correcta. El último que llegue al aro, pierde.

Siguiendo el ejemplo de los países, la pregunta sería: ¿En qué país encontramos la Torre de Pisa? O bien, se da opciones: "el aro rojo es Holanda, el aro verde es España y el amarillo es Roma" o cada aro tendrá en su interior una tarjeta con nombres de los distintos países. Los niños entonces correrán hacia el aro.

La búsqueda

Material necesario: el que proporcione el medio en el que se desarrolle el juego, siempre mejor si es al aire libre.

Se propondrá a los niños que busquen en un máximo de 5 minutos cuatro cosas que se parezcan lo máximo posible a cuatro objetos que dirá el encargado. Los jueces decidirán al finalizar el juego quién se ha acercado más a las peticiones. El equipo con más aciertos, ganará.

Por ejemplo, se pide que busquen una prenda amarilla, una piedra con forma de corazón, un sombrero y un caracol. Serían buenas opciones si el juego se desarrolla en un lago o río.

Puede relacionarse, por ejemplo, con la India y la gran cantidad de población que tiene este país.

La Cenicienta

Material: un saco o bolsa grande para meter todos los zapatos.

Todos los participantes deben quitarse los zapatos y meterlos en el saco. Entonces, uno a uno saldrán, sacarán un zapato y deberán adivinar a quién pertenece. Gana el equipo que más aciertos tenga.

¿Con qué país podemos relacionarlo? Con Holanda y sus zuecos.

La pirámide

Material necesario: ninguno.

Podemos aprovechar que los niños ya tienen los zapatos quitados de la prueba anterior para trasladamos hasta Egipto. Los equipos deberán realizar una pirámide subiéndose los unos encima de los otros que aguante estable durante 30 segundos. Las variantes son infinitas, pueden formar, por ejemplo, una letra del abecedario tirándose todos al suelo (o como se las ingenien) o mostrarles una fotografía de algún monumento y que lo imiten.

Carrera futbolística

Material necesario: una pelota de fútbol o globos de agua en función de la posibilidad de empaparse o no. Si es en pleno invierno, lo lógico sería hacerlo con la pelota de fútbol. Si es en verano, es una manera muy divertida de refrescarse.

Los miembros de cada equipo se pondrán en parejas. Cada pareja se dará la espalda y pondrá con la pelota o el globo entre ambos. Entonces, tendrán que llegar a la meta sin que se caiga. Si es de agua y cae, acabarán empapados. Si es la pelota deberán recogerla para seguir con la carrera. Si el entusiasmo continua, en la segunda ronda deberán llevarlo frente contra frente. Gana el equipo que antes acabe.

El fútbol es sin duda uno de los símbolos de Brasil más reconocido en todo el mundo.

La pesca

Material necesario: una palangana, agua, las cucharas y pelotas de ping-pong usadas antes o bastantes cubitos de hielo, según la versión y las posibilidades.

Se llena de agua la palangana y se meten las pelotas o los cubitos de hielo. Entonces, los miembros de cada equipo deberán pescarlas con la cuchara en la boca.

Si se hace con hielos, además de ser muy refrescante, nos permitirá seguir tirando el hilo de la vuelta al mundo y trasladarnos hasta la Antártida.

Juego de mimíca

Material necesario: tarjetas con nombres de personajes o acciones.

Los niños se sentarán en el suelo divididos por equipos. Entonces, uno a uno saldrán frente a todos, cogerán una tarjeta y deberán hacer que sus compañeros adivinen el personaje o la palabra que le ha tocado sin hablar, únicamente mediante gestos. Gana quien más aciertos acumule.

Por ejemplo, deberán interpretar términos como Italia, China, Bob Esponja, Los Simpsons, escribir un sms, un animal... Las interpretaciones dignas de Hollywood tendrán más posibilidades de ganar.

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